ステージ上のスプライト(下記の例ではボール)の位置は座標で表現されます。
横軸をx座標、縦軸をy座標といい、x=0、y=0の位置を原点といいます。ステージのx座標の範囲は、-240~240、y座標は-180~180となっています。
Scratch(スクラッチ)は、アメリカのMITメディア・ラボで作られたジュニア向けのプログラミング言語です。 日本でも2020年度から必修化された小学校のプログラミング授業において数多くの採用事例がありますが、このサイトはScratchを教えている学校の先生やパソコン教室のプログラミングインストラクターのための現役インストラクターによるScratchテクニック集です。
ステージ上のスプライト(下記の例ではボール)の位置は座標で表現されます。
横軸をx座標、縦軸をy座標といい、x=0、y=0の位置を原点といいます。ステージのx座標の範囲は、-240~240、y座標は-180~180となっています。
Scratchの向きとは、コスチュームの見た目が向いている方向で、かつ『〇歩動かす』でスプライトが進む方向だといえます。ただし、コスチュームの見た目の向いている方向というのは注意が必要です。
正確に言うと、コスチュームの見た目の向く方向は、回転方法が自由の場合で、かつ向き=90°のときにコスチュームの見た目になる向きが基準になっている
ということになります。
“7.向きとは、スプライトが向く方向かつ進む方向” の続きを読む
回転方法とはスプライトのコスチュームの見た目の向きを制御するモードのことです。
種類 | 説明 |
自由に回転 | 指定されたスプライトの向きのとおりに向く |
左右のみ | 0≦向き<181のとき90°、0>向き≧181のとき-90°を向く |
回転しない | 指定されたスプライトの向きに関係なく、90°を向く |
種類 | 説明 |
〇へ向ける | スプライトの向きを〇に向ける |
〇へ行く | スプライトを〇に移動させる |
「向ける」と「行く」は、お互いに間違えやすいブロックです。このようなブロックは下記の事例のように、スプライトの動きと合わせてパターン化して覚えるとよいでしょう。
“10.「向ける」と「行く」はここが違う!” の続きを読む「にする」 | 「ずつ変える」 |
x,y座標を〇にする | x,y座標を〇ずつ変える |
大きさを〇%にする | 大きさを〇ずつ変える |
〇の効果を〇にする | 〇の効果を〇ずつ変える |
音量を〇%にする | 音量を〇ずつ変える |
変数〇を〇にする | 変数〇を〇ずつ変える |
コスチュームを〇にする | 次のコスチュームにする |
背景を〇にする | 次の背景にする |
〇度に向ける | 〇度回す |
「にする」と「ずつ変える」も、お互いに間違えやすいブロックです。「にする」は現在の値を置き換えるブロック、「ずつ変える」は現在の値を加算(減算)するブロックです。「にする」は現在の値に関係しない、「ずつ変える」は現在の値を元にすることから、「にする」を絶対ブロック、「ずつ変える」を相対ブロックと呼んでいます。
“11.「にする」と「ずつ変える」はここが違う!” の続きを読む