Scratchでスプライトを動かすときのコツは、小さな動きを何度も繰り返すことです。まさにパラパラまんがで、静止画が動いて見えるしくみと同様です。これらのことは、スプライトの動きだけではなく、スプライトの画像効果や音の効果などの状況を変化させる処理すべてに言えることです。
“16.動かす秘訣は、パラパラまんが” の続きを読む17.「10歩動かす」と「x,y座標ずつ変える」は、うまく使い分けよう!
スプライトを動かす主要なブロックは、『〇歩動かす』と『x,y座標を〇ずつ変える』です。
種類 | 説明 |
〇歩動かす | 現在の向きの方向へ、〇ピクセル分移動する |
x,y座標を〇ずつ変える | x,y軸方向へ、〇ピクセル分移動する |
18.『〇まで繰り返す』は条件分岐と繰り返しの合成ブロック
『〇まで繰り返す』は、条件付き繰り返しブロックです。したがってこのブロックは『ずっと』と『もし〇なら』のブロックに置き換えることができます。
どちらのブロックで作ってもかまいませんが、Scratch講座の指導の順番としては『ずっと』+『もし〇なら』で始めて、徐々に『〇まで繰り返す』に変えていくのが一般的なようです。
“18.『〇まで繰り返す』は条件分岐と繰り返しの合成ブロック” の続きを読む19.コスチュームは右向きに配置しよう!
Scratchの既存スプライトで横向きのコスチュームのほとんどは右を向いています。それはなぜでしょう?
したがって、コスチュームが左向きに配置されていると、右向きに動かしたときに後ろ向きに動くことになって、動く方向とスプライトが向いている方向が反対になってしまうので不都合が発生します。
Scratchの向きは、コスチュームに描かれている状態(見た目)が90度(右向き)であるとして計算されるからです。
コスチュームを自作した場合など、コスチュームの見た目は右向きに進む方向にしておきましょう。
20.自分でつくったコスチュームは中心点へ配置しよう!
ステージ上のスプライトの位置(x,y)は、ペイントエディターのペイントエリアの中心点であることは前述したとおりです。(『2.ステージ上の位置は座標で決まる』参照)
したがって、コスチュームを自作した場合も、コスチュームの中心点とペイントエリアの中心点がずれているとスプライトの動きをプログラミングするのに不都合が発生しますので、必ず一致させないといけません。
コスチュームの中心点をペイントエリアの中心点に近づけるとピタッと合わさり、一致させることができます。